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Tesis de Pregrado - Ingeniería en Sistemas

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    Formulación de lineamientos de diseño de sistemas basado en el internet de las cosas para la clasificación de residuos sólidos.
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Guaranga Otavalo, Ebert Steeven; Guerrero Ulloa, Gleiston Cicerón
    Ante el creciente problema del manejo inadecuado de residuos sólidos, que contribuye significativamente a la contaminación ambiental y al deterioro de la salud humana [1], esta investigación desarrolla lineamientos para el diseño y desarrollo de sistemas de clasificación de residuos basados en el Internet de las Cosas (IoT). De esta manera se mejora la eficiencia y efectividad de la clasificación de residuos sólidos, reduciendo así el impacto ambiental negativo y optimizando la gestión de residuos en contextos urbanos [2]. Los métodos empleados para desarrollar estos lineamientos incluyen una revisión sistemática de la literatura de Barbara Kitchenham [3], que permitió identificar y evaluar las tecnologías existentes en la clasificación de residuos empleando IoT. Además, se usa la metodología TDDM4IoTS [4] para el diseño del sistema de clasificación de residuos IoT, garantizando un enfoque estructurado y sistemático en el desarrollo del prototipo. Por último, se ejecutan evaluaciones para corroborar la eficiencia y aceptación del prototipo. Los resultados indican que los sensores ultrasónicos son confiables para medir distancias tanto largas como cortas, mientras que los sensores infrarrojos presentan limitaciones en la detección de materiales transparentes como el vidrio. La propuesta de los lineamientos de diseño aplicados en un prototipo ha demostrado ser aceptada por los usuarios. Estos resultados son fundamentales para validar la aplicabilidad de los lineamientos propuestos y para destacar la mejora continua de los sistemas de gestión de residuos mediante tecnologías IoT. Aportando una base sólida para el diseño de sistemas de clasificación de residuos más eficientes y efectivos. Los lineamientos desarrollados no solo facilitan la implementación tecnológica en la gestión de residuos, sino que también ofrecen directrices para futuras investigaciones y desarrollos en el campo. Se recomienda la exploración continua de nuevas tecnologías, sensores y su integración en sistemas de IoT para expandir las capacidades de clasificación de residuos.
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    Manejo de las aplicaciones de un computador centrado en personas con tetraplejìa
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Lopez Bustamante , Jimmy Lauro; Guerrero Ulloa, Gleiston Ciceron
    La Tetraplejía resulta en la pérdida de capacidad motora y sensorial en la médula espinal cervical; conlleva una dependencia en actividades cotidianas, especialmente el uso de la computadora. Frente a esta realidad y la falta de herramientas de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) adaptadas para estas personas, se propone TetraNav. Este sistema basado en inteligencia artificial para mejorar la autonomía y accesibilidad de estas personas en la interacción con la computadora. Se aplicó un enfoque integral, analizando limitaciones actuales, revisando investigaciones previas e identificando necesidades específicas a través de entrevistas y un estudio de caso. TetraNav se diseñó para capturar y traducir comandos de entrada mediante reconocimiento de voz y movimiento de la cabeza, detectando la coordenada de la posición de nariz para mover el cursor del ratón. Los resultados de este proyecto permitieron la interacción autónoma con aplicaciones de computadora a la persona (estudio de caso) con Tetraplejía. En cuanto a los indicadores de evaluación, se obtuvo como resultado que el sistema TetraNav mejoró la eficiencia en un 85%, en referencia al tiempo que la persona tardaba en realizar ciertas actividades en la computadora. Las pruebas continuas con el estudio de caso, el cual evaluó la efectividad del sistema, realizando ajustes según sus necesidades. La innovación clave de TetraNav radica en ofrecer una forma más cómoda y eficiente de interactuar con la computadora, sin invadir su entorno y ayudar a superar sus limitaciones, mejorando significativamente la accesibilidad. Implementar estos métodos alternativos utilizando inteligencia artificial representa un avance importante en la mejora de la calidad de vida de estas personas. TetraNav también busca aportar a los Objetivos de Desarrollo Sostenible, contribuyendo a reducir desigualdades, promoviendo la igualdad de acceso a la tecnología y fomentando la participación plena de personas con Tetraplejía en la sociedad digital del futuro.
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    Asistente móvil geriátrico para la gestión de salud y ayuda al paciente geriátrico por clasificación por voz inteligente
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Veas Aguilar , Adrián Rafael; Llerena Guevara, Lucrecia Alejandrina
    NIGMED (Asistente Móvil Geriátrico) es una aplicación móvil innovadora diseñada para facilitar la gestión y cuidado de la salud de pacientes geriátricos mediante clasificación de voz inteligente. Este proyecto tiene como objetivo identificar requisitos fundamentales a través de entrevistas y revisión de literatura, desarrollar el asistente móvil utilizando técnicas de manejo de datos y herramientas de clasificación de voz inteligente, y evaluar su aceptación y efectividad entre usuarios diversos, incluidos pacientes geriátricos y profesionales de la salud. Las características clave de la aplicación incluyen programación de citas, gestión de medicamentos, registro dietético y monitoreo de tratamientos, todo accesible mediante comandos de voz. El estudio busca mejorar la accesibilidad y eficiencia en la atención médica para la población anciana aprovechando la inteligencia artificial y la tecnología móvil.
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    Desarrollo de una herramienta web para la corrección gramatical de la escritura en idioma inglés mediante técnicas de procesamiento de lenguaje natural
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Hidalgo Carrera, Cristhian Alexander; Llerena Guevara, Lucrecia Alejandrina
    En un mundo globalizado donde la competencia en inglés es crucial, la discrepancia en habilidades de escritura, particularmente entre hablantes no nativos, motivó el desarrollo de "MindTer", una herramienta innovadora respaldada por la inteligencia artificial y enfocada en técnicas de procesamiento de lenguaje natural. Este proyecto se propuso como solución para corregir errores gramaticales en inglés y mejorar las competencias comunicativas escritas, facilitando el aprendizaje autodidacta y apoyando a educadores en la enseñanza del inglés, promoviendo la fluidez lingüística en un entorno digital y global. Se empleó un enfoque de mapeo sistemático para identificar modelos de PLN implementables en la herramienta, y la construcción de la misma se realizó siguiendo la metodología de prototipado. Las pruebas con usuarios se llevaron a cabo de forma remota, utilizando técnicas de usabilidad y el cuestionario SUS, adecuándose a la dispersión geográfica de los participantes. Los resultados de la evaluación de usabilidad arrojaron un promedio de 77.0 en el SUS, indicando una percepción favorable hacia la herramienta. Estos resultados, junto con las áreas de mejora identificadas, establecen una base sólida para futuras actualizaciones, contribuyendo así a la excelencia en la enseñanza y corrección gramatical del inglés. Este trabajo subraya la importancia de integrar tecnologías avanzadas en el aprendizaje de idiomas y sugiere un camino prometedor hacia la personalización y mejora de la educación lingüística.
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    Desarrollo de una aplicación móvil para brindar recomendaciones en el cuidado nutricional del adulto mayor.
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Vega Marcillo, Cesar Alexander; Llerena Guevara, Lucrecia Alejandrina
    La población de adultos mayores enfrenta desafíos nutricionales significativos, agravados por enfermedades crónicas que demandan una atención dietética especializada. Para abordar esta necesidad crítica, este proyecto llamado “NutriHealth” se centró en el desarrollo y evaluación de una aplicación móvil que integra la inteligencia artificial, mediante un asistente basado en modelos GPT-4. Con la finalidad de proporcionar recomendaciones de recetas nutricionales personalizadas para adultos mayores acorde a sus preferencias. Este enfoque se fundamentó en una exhaustiva recopilación de requerimientos, incluyendo entrevistas con nutricionistas y personal de un centro de recreación para adultos mayores, complementada con un análisis FODA de herramientas existentes en el mercado. Empleando la metodología de prototipado rápido, el proceso de desarrollo permitió iteraciones ágiles que culminaron en un diseño optimizado y funcional de la aplicación móvil. La aplicación móvil se sometió a una evaluación rigurosa a través de la técnica de Observación Directa y el cuestionario SUS (Sistema de Escalas de Usabilidad), con la participación de 9 representantes de adultos mayores. Los resultados de la evaluación indicaron un nivel de aceptación del 77,6%, lo que refleja la eficacia de la aplicación móvil en términos de usabilidad y relevancia para el grupo demográfico objetivo. Se concluyó que la integración de tecnologías de inteligencia artificial en el desarrollo de aplicaciones móviles representa una estrategia viable y efectiva para mejorar la nutrición en adultos mayores. El éxito de la aplicación móvil sugiere un potencial significativo para la implementación de soluciones tecnológicas adaptadas a las necesidades nutricionales específicas de esta población, abriendo nuevas avenidas para la investigación y el desarrollo en el ámbito de la asistencia sanitaria personalizada.
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    Detección de plagas que afectan al tamaño de la musa aab utilizando una aplicación móvil con reconocimiento de imágenes
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Mora Vera, Jaime Andres; Vicuña Pino, Ariosto Eugenio
    La detección temprana de plagas en la Musa AAB (plátano) es crucial para lograr una producción óptima. Sin embargo, la poca experiencia de agricultores es una limitante para hallar y eliminar estas plagas. El constante avance tecnológico y la integración de herramientas de software en la agricultura permiten idear soluciones a distintos problemas con una mayor eficiencia, además de lograr minimizar recursos. El objetivo de esta investigación fue obtener una aplicación móvil que integra un modelo de clasificación de imágenes para detectar enfermedades presentes en las hojas de plátanos. Para conseguir esta meta, se requirió realizar una revisión literaria para identificar las plagas más comunes. Posteriormente, se obtuvo un conjunto de imágenes de dichas plagas para entrenar un modelo de clasificación de imágenes. Este modelo fue implementado en una aplicación móvil nativa de Android y se realizó una prueba de usabilidad para evaluarla. Los resultados de la revisión literaria fueron la identificación de 6 plagas como las más comunes. Se obtuvo un conjunto de imágenes de 2856 elementos que permitió el entrenamiento del modelo, el cual mostró una precisión de 98% en la identificación de plagas. Así, la aplicación móvil constituye una solución positiva de acuerdo con la prueba de usabilidad realizada con expertos.
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    Desarrollo de una aplicación móvil para la detección temprana de plagas en cultivos de maíz (zea mays l.) Empleando técnicas de visión artificial basada en aprendizaje profundo.
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Zambrano Monserrate , Dennisse Paola; Zambrano Vega , Cristian Gabriel
    La detección temprana de plagas en cultivos de maíz (Zea mays L.) representa un desafío crítico para la agricultura, afectando directamente la productividad, calidad de los cultivos, y seguridad alimentaria. Con el avance de la tecnología, las técnicas de visión artificial y aprendizaje profundo emergen como soluciones prometedoras a esta problemática. Es por ello, que en el presente proyecto se desarrolló la aplicación móvil “PlagaScan” la cual permite la detección de plagas en el cultivo de maíz y brinda soporte en el diagnóstico para agricultores inexpertos con dificultades al identificar plagas en sus cultivos. La aplicación móvil ofrece tres funcionalidades principales: diagnóstico de plagas en tiempo real, diagnóstico mediante imágenes cargadas desde la galería y control de plagas proporcionando información relevante sobre posibles métodos de control o tratamiento para la plaga identificada. Los diagnósticos son generados por un modelo computacional de aprendizaje profundo basado en la arquitectura de la red neuronal convolucional MobileNet-v2, el cual ha sido entrenado y validado con un total de 750 imágenes previamente preparadas y preprocesadas. Este modelo está diseñado para detectar cinco tipos de plagas: gallina ciega, gusano trozado, gusano alambre, grillotopos y gusano lepidóptero. Durante el entrenamiento del modelo, se realizaron ajustes en los hiperparámetros, incluyendo un tamaño de lote de 16 y un entrenamiento durante 150 épocas. Para el desarrollo de la aplicación, se optó por la metodología Mobile-D, diseñada específicamente para el desarrollo de aplicaciones móviles. La aplicación brinda un rendimiento muy alto, con un 56.42% de precisión en los diagnósticos, lo que la convierte en una herramienta útil para agricultores con poca experiencia en la detección de plagas en el maíz.
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    Aplicación móvil basada en gamificación para apoyar la telerehabilitación física asíncrona
    (Quevedo:UTEQ, 2024) De La Cruz Gende, Luis Alfredo; Erazo Moreta, Orlando Ramiro
    Este proyecto aborda la necesidad de apoyar el proceso de rehabilitación de las personas desde sus hogares, especialmente en áreas subdesarrolladas donde el acceso a centros terapéuticos es limitado. Hay que tener en cuenta que las personas con condiciones físicas que les dificultan su movilidad suelen carecer de motivación para continuar su rehabilitación, lo que puede tener consecuencias graves en su vida diaria. Para abordar este problema, se propone una aplicación móvil basada en gamificación para telerehabilitación. Se realizaron reuniones con especialistas en el campo para recopilar los requisitos a incorporar en la aplicación. Posteriormente, se evaluó la utilidad de la aplicación a través de casos de estudio. La aplicación recibió una buena aceptación por parte de los usuarios, quienes encontraron interesante el enfoque de gamificación ya que motiva a realizar ejercicios de rehabilitación propuestos por el terapeuta de manera regular. La competencia entre usuarios también resultó ser un factor motivador para mantener la constancia en los ejercicios. Este proyecto demuestra el potencial de las aplicaciones de telerehabilitación basadas en gamificación para motivar a las personas a continuar con su recuperación desde sus hogares. Además, destaca la importancia de desarrollar tecnologías accesibles para áreas menos favorecidas, lo que puede tener un impacto significativo en la calidad de vida de las personas en estas regiones.
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    Prototipo a pequeña escala de un sistema basado en iot para controlar cultivos en entornos urbanos
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Chun Tuarez, Victor Elian; Guerrero Ulloa, Gleiston Ciceron
    En los últimos años la población ha experimentado un crecimiento exponencial, lo que trae consigo el desafío de satisfacer la creciente demanda alimentaria, esto ha llevado a la necesidad de innovar en el campo de la agricultura urbana. En este contexto, se desarrolló "AgriUrbTech", un sistema basado en IoT diseñado para mejorar el control y monitoreo de cultivos en entornos urbanos, aplicando la metodología TDDM4IoTS, la cual es ideal para trabajar con tecnologías IoT. Esta automatización facilita una gestión adecuada de los recursos hídricos y de tiempo, fomentando prácticas sostenibles y la productividad de los cultivos urbanos. La implementación de decisiones basadas en reglas y el reconocimiento de plagas mediante modelos de aprendizaje automático son características innovadoras del sistema que apoyan la toma de decisiones informadas y mejoran la gestión de los cultivos. Además, el rendimiento por cosecha se incrementó notablemente, reflejando un aumento del 68.42% en comparación con métodos tradicionales, demostrando la capacidad del sistema para no solo gestionar eficazmente los recursos sino también aumentar significativamente la producción. La evaluación de aceptabilidad entre usuarios reales, con un total de 12 participantes evaluados, reveló una percepción positiva, destacando una alta utilidad (90.74%), facilidad de uso (73.36%) y una actitud favorable hacia su uso (94.47%). Estos resultados subrayan la eficacia de AgriUrbTech en entornos reales y su potencial para mejorar la agricultura urbana. Este trabajo contribuye al avance tecnológico en la agricultura, proponiendo vías para la expansión y eficiencia de estas prácticas en el contexto urbano. Futuras investigaciones podrían explorar la integración de otras tecnologías emergentes y el análisis de datos para una gestión aún más eficaz de los recursos en la agricultura urbana.
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    Aplicación web para incentivar el aprendizaje de fundamentos de programación de estudiantes de educación básica media-superior
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Aviles Chalaco , Diana Stefania; Erazo Moreta, Orlando
    La programación se ha convertido en una habilidad esencial que no sólo promueve carreras técnicas, sino que también mejora el pensamiento lógico y las habilidades de resolución de problemas en diversos campos. A pesar de su importancia, enseñar programación a aprendices nuevos tiene sus desafíos, especialmente a la hora de mantener su interés en los conceptos que se explican. Para abordar estos problemas, se propone una aplicación web en forma de juego serio, diseñada para hacer que el aprendizaje de la programación sea más entretenido y educativo para los estudiantes de educación básica media-superior. Se llevaron a cabo entrevistas con estudiantes y docentes para determinar las características del juego. Además, se crearon prototipos que se probaron con usuarios representativos utilizando un enfoque de diseño participativo. Finalmente, se llevó a cabo una fase de pruebas para evaluar la usabilidad de la aplicación. Los resultados sugieren que la aplicación tiene el potencial de aumentar la motivación al aprendizaje de la programación, lo que sienta una base sólida para futuras investigaciones y avances en el campo de la educación tecnológica.
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    “Creación de un sistema web con inteligencia artificial generativa para la creación de organizador gráfico, evaluaciones personalizadas y recomendaciones de recursos educativos”
    (Quevedo:UTEQ, 2024) Mera Carbo, Lister Leonardo; Rodriguez Gavilanes, Nancy Magali
    El uso de herramientas tecnológicas y la inteligencia artificial (IA) en la educación se están convirtiendo en elementos indispensables en la enseñanza y el aprendizaje. A pesar de estos avances, Ecuador aún enfrenta inconvenientes en la incorporación de estas tecnologías, especialmente en la secundaria. Esto se debe a la falta de preparación y adopción de herramientas inteligentes que sirvan de apoyo tanto para el docente como para el estudiante. Para abordar esta falta de preparación y adopción de herramientas de apoyo a docentes y estudiantes, se desarrolló EduGeniusAi, Un sistema web que incorpora un modelo generativo de IA conocido como GPT-4. Este sistema web inteligente servirá como herramienta de apoyo para el docente en la creación de cuestionarios y para el estudiante en la creación de organizadores gráficos y el acceso a recursos educativos para reforzar sus conocimientos. Se llevaron a cabo evaluaciones de usabilidad a través de la técnica de usabilidad Información Post-Test y el Cuestionario SUS, dando como resultado un promedio del 79.8%. La conclusión que se establece luego de las pruebas de usabilidad es que el sistema web es aceptable como herramienta de apoyo para la educación en el bachillerato, tanto para docentes como para estudiantes.
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    “Aplicación móvil para apoyar la utilización del diseño universal para el aprendizaje en la práctica docente”
    (Quevedo: UTEQ, 2022) Molina Noboa, Jorge Farouk; Erazo Moreta, Orlando Ramiro
    Las instituciones de educación superior deben cumplir con criterios de evaluación con fines de acreditación y es por esa razón, que deben evidenciar que se están realizando esfuerzos por la educación inclusiva, lo que implica recurrir a metodologías que permitan atender la diversidad en las aulas de clase. Para ello, se puede recurrir a metodologías como el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) que ofrece principios y pautas para la atención a esa diversidad. Sin embargo, la información usualmente está dispersa existiendo la necesidad de organizarla. Esto a su vez conlleva a la necesidad de poder organizar la diversidad de herramientas que podrían utilizarse
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    "Análisis del uso del internet de las cosas y emg para la comunicación de personas con las extremidades inferiores"
    (Quevedo: UTEQ, 2022) Romero Castro, Victor Francisco; Tocta Bonilla, Tyrone Wladimir; Erazo Moreta, Orlando Ramiro
    El presente trabajo se ha desarrollado con el propósito brindar apoyo a las personas que tienen poca de movilidad. Las personas con situaciones complejas de movilidad de sus extremidades superiores y su cabeza optan por utilizar sus piernas, para realizar alguna acción e incluso para poder comunicarse con los demás. Sin embargo, la comunicación entre la persona dependiente y familiares y/o cuidadores puede resultar complicada, sobre todo si presentan complicaciones al hablar. Aunque existen varias tecnologías, como las prótesis inteligentes, los dispositivos IoT, entre otros, enfocadas a las personas con problemas de movilidad, pues no están precisamente enfocadas a mejorar la comunicación.
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    “Visualización de las habilidades profesionales mediante el análisis de anuncios de sitios web de empleos”
    (Quevedo: UTEQ, 2022) Fernández Loor, Ariel Oswaldo; Velez Araujo, Dayanna Lizzet; Vicuña Pino, Ariosto
    Los avances tecnológicos han causado el surgimiento de nuevas ocupaciones, por lo tanto, las universidades deben actualizar sus currículos para que sus estudiantes adquieran las habilidades necesarias para enfrentarse al mundo laboral. Este presente estudio combina la técnica del Web Scraping con el Análisis de Redes Sociales para identificar las habilidades con mayor demanda en distintas áreas de conocimiento. Para el efecto, se construyeron siete redes de habilidades diferentes en base a las habilidades profesionales requeridas para cada área de conocimiento según la información disponible en los anuncios de empleo. Con la interpretación y análisis de las métricas (centralidad, cercanía y densidad) de cada una de las redes se determinaron aquellas habilidades con mayor influencia en el mercado laboral actual. El análisis de las métricas redes de habilidades profesionales determinaron que las
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    "Librería javascript que permita interpretar la escritura de los casos de uso extendidos"
    (Quevedo: UTEQ, 2022) Carvajal Suárez, Dúval Ricardo; Guerrero Ulloa, Gleiston Cicerón
    El modelamiento de software ayuda a visualizar los elementos necesarios para desarrollar un sistema informático. Existen lenguajes de modelado que sirven para realizar esta tarea, sin embargo, algunos desarrolladores comentan que esta fase en el desarrollo de software es muy tediosa, ya que, se debe documentar y validar el software antes de generar el código fuente. Uno de los diagramas más utilizados para visualizar el sistema informático es el diagrama de clases. Este diagrama permite detallar todas las clases de objetos que serán necesarios para que el producto final cumpla con las expectativas del cliente. Para tomar los requisitos del sistema y del software existen otras herramientas, entre ellas los casos de uso y las historias de usuario. Los casos de uso sirven para anotar todo lo que el cliente mencione sobre el funcionamiento del software a realizar mediante una secuencia
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    “Propuesta para el desarrollo de software educativo lúdico basada en el diseño universal para el aprendizaje”
    (Quevedo: UTEQ, 2022) Brito Casanova, Geovanny José; Erazo, Orlando
    El propósito del presente estudio está dirigido principalmente a los desarrolladores de software, especialmente a los que buscan como apuntar sus aplicaciones educativas a la personalización e inclusión digital. De tal modo que en este estudio propone adaptar el actual modelo del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), enfocándose en el desarrollo de software educativo lúdico, profundizando en una revisión de literatura con base en los puntos de verificación de cada principio, para poder determinar y seleccionar los que más se acoplen al desarrollar software educativo lúdico. Los mismos que se validaron por medio de encuestas, para posteriormente demostrar la propuesta por medio de un prototipo de software, así evaluando su uso con la participación de usuarios representativos. Es así como
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    “Ranking de criptomonedas de mayor auge del mercado aplicando análisis de redes sociales”
    (Quevedo: UTEQ, 2022) Pachay Espinoza, Anthony Abrahan; Vicuña Pino, Ariosto Eugenio
    La evolución de los procesos económicos a escala mundial ha dado origen a las criptomonedas (monedas digitales), estas se han logrado integrar con relativo éxito en varios mercados abarcando cada vez mayor terreno en el ámbito financiero, gracias a la variedad plataformas de intercambio disponibles para comercializarlas. Cada plataforma de intercambio tiene su propio ranking de criptomonedas. El objetivo de este trabajo es construir un ranking de criptomonedas a partir de las principales plataformas de intercambio,
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    Visualización de datos de movimientos telúricos utilizando web Scraping y social Network Analysis
    (Quevedo:UTEQ, 2022) Moreira García, Francisco Simón; Solano Chico, Doris Michelle; Vicuña Pino, Ariosto Eugenio
    Aunque los movimientos telúricos son impredecibles, es posible analizar sus características. Para analizar estos eventos se estudian los conjuntos de datos recolectados por sensores sísmicos que son publicados en páginas web oficiales de sismología. Debido a la frecuencia de estos eventos, existe la necesidad de informar sobre movimientos telúricos en diferentes regiones del mundo. Sin embargo, los medios de comunicación como los noticieros y periódicos destacan los movimientos telúricos con mayor magnitud, sin considerar que existen otras características que resultan útiles para determinar el nivel de daño que puede provocar un movimiento telúrico. Por otro lado, las páginas web oficiales publican los registros telúricos en forma tabular y no procesan los datos para generar informes lo que dificulta su análisis debido a la cantidad de eventos que ocurren diariamente en las diferentes regiones del mundo.
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    Software para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programación basado en gamificación
    (Quevedo-Ecuador, 2020) Rodríguez Cherrez, Manna Neumane; Erazo Moreta, Orlando Ramiro
    El presente proyecto se ha elaborado con el propósito de apoyar en la enseñanza y aprendizaje de fundamentos de programación usando gamificación. Muchos estudiantes que cursan asignaturas de programación tienen dificultades en su aprendizaje, lo cual en ocasiones deriva en la deserción. Por ello, las instituciones educativas y los docentes a cargo, están en constante búsqueda de nuevas estrategias y herramientas para mejorar el desempeño de los estudiantes. Aunque existen diversas herramientas para la enseñanza de programación, se detectó que ninguna hace énfasis en el análisis y realización de preguntas en base a un mismo bloque de código. Analizar código es una actividad común en el aprendizaje de programación y que durante una clase puede realizarse también en conjunto con el docente a cargo. Tratando de contribuir a este propósito, se planteó el desarrollo de una herramienta de software para apoyar a estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de fundamentos de programación. Ésta fue concebida con la intención de aportar al razonamiento lógico, fomentar pruebas de escritorio y promover el análisis de código. Para ello se emplean actividades lúdicas como responder preguntas con límites de tiempo, ordenar rompecabezas y resolver algoritmos mentalmente, “compitiendo” contra otros estudiantes. La propuesta inició con la definición de requerimientos y lineamientos, estéticos y funcionales mediante entrevistas y análisis de aplicaciones similares. Con esta base se construyó un prototipo, al que se le realizó una evaluación de usabilidad. Se encontró que el software tuvo una gran aceptación. En general, las puntuaciones asignadas por los estudiantes participantes a las diferentes preguntas del cuestionario empleado fueron altas (en promedio obtuvieron puntajes de 4 sobre 5). Los docentes que participaron también dieron opiniones positivas como la potencial utilidad del software. Estos resultados permiten inferir que la propuesta podría convertirse en una herramienta de valioso apoyo en el aprendizaje de fundamentos de programación. Palabras claves: gamificación, enseñanza-aprendizaje, fundamentos de programación, lineamientos, requerimientos, prototipo, usuarios representativos, evaluación de usabilidad.
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    Sistema basado en internet de las cosas para la gestión de los recursos de un aula de clases
    (Quevedo: Quevedo, 2020) Villafuerte Solórzano, Jonathan Stalin; Yánez Moreira, Michael Jordan
    El IoT permite la interconexión de dispositivos eléctricos y electrónicos a una red de Internet, los mismos que se comunican para brindar un mejor estilo de vida a quienes lo usan, observando desde un punto de vista técnico, es un conjunto de sensores que envían señales a dispositivos conectados a redes fijas e inalámbricas. Las edificaciones son las que más concurren a este tipo de tecnologías, y con ello hacerlas innovadoras, por tal motivo, en acciones de modernizar las instalaciones de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo, se implementó un “Sistema Basado en Internet de las Cosas para la Gestión de los Recursos de un Aula Clases”. El objetivo es intercomunicar los dispositivos electrónicos y eléctricos de un espacio determinado, otorgando un control total de encendido y apagado de los artefactos a la persona autorizada que debe realizar autenticación para acceder al curso. Para llevar a cabo esta investigación se utilizó Test-Driven Development Methodology for IoTS (TDDM4IoTS), que permitió desarrollar el sistema compuesto por el hardware, complementado por el Sistema basado en IoT compuesto de microcontroladores, ordenadores de placa simple y conexión de la red eléctrica del espacio determinado; y, el software que consiste en una aplicación móvil para el control total de estos dispositivos eléctricos y electrónicos. Añadiendo características digitales académicas útiles para el docente como registrar su asistencia y la de sus estudiantes, obtener el control de los dispositivos eléctricos y electrónicos, consultar asistencias, solicitar permisos temporales de acceso a un curso, entre otros. Para la autenticación se incorporó reconocimiento facial permitiendo la apertura automática de cerraduras, siempre y cuando el docente tenga asignado horario y asignaturas al aula de clases que desea acceder; y, con ello disminuyó el tiempo de espera por parte del docente para que una tercera persona le ayude con esta actividad. Palabras claves: Internet de las Cosas, autenticación, reconocimiento facial, domótica