Software para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programación basado en gamificación

dc.contributor.advisorErazo Moreta, Orlando Ramiro
dc.contributor.authorRodríguez Cherrez, Manna Neumane
dc.date.accessioned2021-07-15T15:31:54Z
dc.date.available2021-07-15T15:31:54Z
dc.date.issued2020
dc.descriptionThis project has been developed to help teachers and students in the process of teaching and learning of coding basic concepts using gamification. Many learners who studying study subjects related to programming have learning issues, which sometimes lead to desertion. Therefore, educational institutions and teachers, are constantly looking for new strategies and digital tools to improve students’ performance. Although there are several tools for teaching coding, none of them focuses the analysis and creation of questions based on the same coding block. Code analysis is a common activity in computer programming learning. Over the class, students and teachers are able to analyze a code. This software tool intends to support students and teachers in the teaching-learning process of computer programming basics. It helps develop logical reasoning, enhance desktop testing, and promote code analysis. For this, ludic activities are used such as answering questions with time limits, ordering puzzles and mentally solving algorithms, "competing" against other students. The approach started by defining aesthetic and functional requirements and guidelines through interviews and similar applications analysis. After that, a prototype was built, which was evaluated in order to know its usability level. It was found that the software is widely accepted as a good tool. In general, the surveyed students answered with high scores to the survey questions (4 of 5 average). The teachers who participated also gave positive reviews such as the potential usefulness of the software. These results allow us to infer that the proposal could become a valuable support tool in learning programming basics. Keywords: gamification, teaching-learning, programming basic concept, guidelines, requirements, prototype, stakeholders, usability test evaluation.es_ES
dc.description.abstractEl presente proyecto se ha elaborado con el propósito de apoyar en la enseñanza y aprendizaje de fundamentos de programación usando gamificación. Muchos estudiantes que cursan asignaturas de programación tienen dificultades en su aprendizaje, lo cual en ocasiones deriva en la deserción. Por ello, las instituciones educativas y los docentes a cargo, están en constante búsqueda de nuevas estrategias y herramientas para mejorar el desempeño de los estudiantes. Aunque existen diversas herramientas para la enseñanza de programación, se detectó que ninguna hace énfasis en el análisis y realización de preguntas en base a un mismo bloque de código. Analizar código es una actividad común en el aprendizaje de programación y que durante una clase puede realizarse también en conjunto con el docente a cargo. Tratando de contribuir a este propósito, se planteó el desarrollo de una herramienta de software para apoyar a estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de fundamentos de programación. Ésta fue concebida con la intención de aportar al razonamiento lógico, fomentar pruebas de escritorio y promover el análisis de código. Para ello se emplean actividades lúdicas como responder preguntas con límites de tiempo, ordenar rompecabezas y resolver algoritmos mentalmente, “compitiendo” contra otros estudiantes. La propuesta inició con la definición de requerimientos y lineamientos, estéticos y funcionales mediante entrevistas y análisis de aplicaciones similares. Con esta base se construyó un prototipo, al que se le realizó una evaluación de usabilidad. Se encontró que el software tuvo una gran aceptación. En general, las puntuaciones asignadas por los estudiantes participantes a las diferentes preguntas del cuestionario empleado fueron altas (en promedio obtuvieron puntajes de 4 sobre 5). Los docentes que participaron también dieron opiniones positivas como la potencial utilidad del software. Estos resultados permiten inferir que la propuesta podría convertirse en una herramienta de valioso apoyo en el aprendizaje de fundamentos de programación. Palabras claves: gamificación, enseñanza-aprendizaje, fundamentos de programación, lineamientos, requerimientos, prototipo, usuarios representativos, evaluación de usabilidad.es_ES
dc.format.extent151 p.es_ES
dc.identifier.citationRodríguez Cherrez, Manna Neumane.(2020).Software para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programación basado en gamificación 151p.70p.es_ES
dc.identifier.other1300126
dc.identifier.urihttps://repositorio.uteq.edu.ec/handle/43000/6100
dc.publisherQuevedo-Ecuadores_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectSoftware, aprendizajees_ES
dc.subjectFundamentos, programaciónes_ES
dc.subjectRequerimientos, prototipoes_ES
dc.subjectUsuarios representativoses_ES
dc.titleSoftware para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programación basado en gamificaciónes_ES
dc.typebachelorThesises_ES

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