Browsing by Author "Erazo Moreta, Orlando Ramiro"
Now showing 1 - 6 of 6
Results Per Page
Sort Options
Item Open Access "Análisis del uso del internet de las cosas y emg para la comunicación de personas con las extremidades inferiores"(Quevedo: UTEQ, 2022) Romero Castro, Victor Francisco; Tocta Bonilla, Tyrone Wladimir; Erazo Moreta, Orlando RamiroEl presente trabajo se ha desarrollado con el propósito brindar apoyo a las personas que tienen poca de movilidad. Las personas con situaciones complejas de movilidad de sus extremidades superiores y su cabeza optan por utilizar sus piernas, para realizar alguna acción e incluso para poder comunicarse con los demás. Sin embargo, la comunicación entre la persona dependiente y familiares y/o cuidadores puede resultar complicada, sobre todo si presentan complicaciones al hablar. Aunque existen varias tecnologías, como las prótesis inteligentes, los dispositivos IoT, entre otros, enfocadas a las personas con problemas de movilidad, pues no están precisamente enfocadas a mejorar la comunicación.Item Open Access Aplicación móvil basada en gamificación para apoyar la telerehabilitación física asíncrona(Quevedo:UTEQ, 2024) De La Cruz Gende, Luis Alfredo; Erazo Moreta, Orlando RamiroEste proyecto aborda la necesidad de apoyar el proceso de rehabilitación de las personas desde sus hogares, especialmente en áreas subdesarrolladas donde el acceso a centros terapéuticos es limitado. Hay que tener en cuenta que las personas con condiciones físicas que les dificultan su movilidad suelen carecer de motivación para continuar su rehabilitación, lo que puede tener consecuencias graves en su vida diaria. Para abordar este problema, se propone una aplicación móvil basada en gamificación para telerehabilitación. Se realizaron reuniones con especialistas en el campo para recopilar los requisitos a incorporar en la aplicación. Posteriormente, se evaluó la utilidad de la aplicación a través de casos de estudio. La aplicación recibió una buena aceptación por parte de los usuarios, quienes encontraron interesante el enfoque de gamificación ya que motiva a realizar ejercicios de rehabilitación propuestos por el terapeuta de manera regular. La competencia entre usuarios también resultó ser un factor motivador para mantener la constancia en los ejercicios. Este proyecto demuestra el potencial de las aplicaciones de telerehabilitación basadas en gamificación para motivar a las personas a continuar con su recuperación desde sus hogares. Además, destaca la importancia de desarrollar tecnologías accesibles para áreas menos favorecidas, lo que puede tener un impacto significativo en la calidad de vida de las personas en estas regiones.Item Open Access “Aplicación móvil para apoyar la utilización del diseño universal para el aprendizaje en la práctica docente”(Quevedo: UTEQ, 2022) Molina Noboa, Jorge Farouk; Erazo Moreta, Orlando RamiroLas instituciones de educación superior deben cumplir con criterios de evaluación con fines de acreditación y es por esa razón, que deben evidenciar que se están realizando esfuerzos por la educación inclusiva, lo que implica recurrir a metodologías que permitan atender la diversidad en las aulas de clase. Para ello, se puede recurrir a metodologías como el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) que ofrece principios y pautas para la atención a esa diversidad. Sin embargo, la información usualmente está dispersa existiendo la necesidad de organizarla. Esto a su vez conlleva a la necesidad de poder organizar la diversidad de herramientas que podrían utilizarseItem Open Access Integración de la inteligencia artificial generativa para el aprendizaje de fundamentos de programación: una revisión sistemática de la literatura(Quevedo:UTEQ, 2024) Chávez Boza, Betty Margarita; Erazo Moreta, Orlando RamiroLa Inteligencia Artificial Generativa (IAG) ha mostrado un potencial significativo para revolucionar el aprendizaje de la programación en niveles educativos desde primaria hasta la educación superior. Esta revisión sistemática evalúa cómo la IAG se integra en la enseñanza de fundamentos de programación, destacando tanto sus ventajas como los desafíos asociados. Las herramientas de IAG, incluyendo sistemas de tutoría inteligente y entornos de programación interactivos, ofrecen personalización del aprendizaje y retroalimentación inmediata, lo que facilita un entorno educativo más adaptativo y atractivo. Sin embargo, la literatura revela brechas en la implementación práctica y en la evaluación crítica de estas tecnologías, sugiriendo la necesidad de un enfoque más holístico que considere aspectos técnicos y humanísticos en el diseño de soluciones educativas. Este estudio subraya la importancia de una colaboración multidisciplinar para explorar efectivamente el uso ético y eficiente de la IAG en la educación en programación.Item Open Access Modelo predictivo de desnutrición infantil en el Ecuador: distrito zona 5(Quevedo: UTEQ, 2024) Carrión González, Angélica Neomí; Erazo Moreta, Orlando RamiroEn Ecuador, la desnutrición infantil se ha convertido en un desafío en el área de salud pública, marcando el desarrollo de los niños. Esta incidencia no solo afecta en lo físico sino también en lo cognitivo, emocional y social, siendo una desventaja para el ciclo de su vida. La implementación de programas sociales y el disponer de herramientas para combatir el aumento, la evaluación de factores y la predicción de la desnutrición infantil han sido un reto para las autoridades del país. Ante esta situación, este trabajo persigue disponer de un modelo que ayude en la predicción de la desnutrición infantil, centrándose en una zona concreta de Ecuador, la zona 5 (Santa Elena, Guayas, Los Ríos, Galápagos). Para ello, se empleó una base de datos otorgada por el Ministerio de Salud Pública que incluye registros de pacientes infantiles de 2021 y 2022. La recolección, unificación de datos, limpieza, tratamiento de valores perdidos y normalización de variables están entre las técnicas utilizadas en el estudio. Para disponer del modelo se utilizaron algoritmos de Aprendizaje Automático como regresión logística, Random Forest, K-Nearest Neighbors, Árbol de clasificación y XGBoost. Los resultados indican que XGBoost tiene la mayor precisión en la predicción de la desnutrición infantil. Los indicadores clave como edad, peso, talla e índice de masa corporal fueron identificados a través del análisis de los datos; estos son esenciales para evaluar el estado nutricional de los niños. El modelo obtenido ha demostrado ser una herramienta útil para identificar la desnutrición temprana, lo que ayudaría en la implementación de intervenciones preventivas y terapéuticas más efectivasItem Open Access Software para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programación basado en gamificación(Quevedo-Ecuador, 2020) Rodríguez Cherrez, Manna Neumane; Erazo Moreta, Orlando RamiroEl presente proyecto se ha elaborado con el propósito de apoyar en la enseñanza y aprendizaje de fundamentos de programación usando gamificación. Muchos estudiantes que cursan asignaturas de programación tienen dificultades en su aprendizaje, lo cual en ocasiones deriva en la deserción. Por ello, las instituciones educativas y los docentes a cargo, están en constante búsqueda de nuevas estrategias y herramientas para mejorar el desempeño de los estudiantes. Aunque existen diversas herramientas para la enseñanza de programación, se detectó que ninguna hace énfasis en el análisis y realización de preguntas en base a un mismo bloque de código. Analizar código es una actividad común en el aprendizaje de programación y que durante una clase puede realizarse también en conjunto con el docente a cargo. Tratando de contribuir a este propósito, se planteó el desarrollo de una herramienta de software para apoyar a estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de fundamentos de programación. Ésta fue concebida con la intención de aportar al razonamiento lógico, fomentar pruebas de escritorio y promover el análisis de código. Para ello se emplean actividades lúdicas como responder preguntas con límites de tiempo, ordenar rompecabezas y resolver algoritmos mentalmente, “compitiendo” contra otros estudiantes. La propuesta inició con la definición de requerimientos y lineamientos, estéticos y funcionales mediante entrevistas y análisis de aplicaciones similares. Con esta base se construyó un prototipo, al que se le realizó una evaluación de usabilidad. Se encontró que el software tuvo una gran aceptación. En general, las puntuaciones asignadas por los estudiantes participantes a las diferentes preguntas del cuestionario empleado fueron altas (en promedio obtuvieron puntajes de 4 sobre 5). Los docentes que participaron también dieron opiniones positivas como la potencial utilidad del software. Estos resultados permiten inferir que la propuesta podría convertirse en una herramienta de valioso apoyo en el aprendizaje de fundamentos de programación. Palabras claves: gamificación, enseñanza-aprendizaje, fundamentos de programación, lineamientos, requerimientos, prototipo, usuarios representativos, evaluación de usabilidad.